M! GAMES
15 August 2025

Unser Hobby wurde entscheidend von der Spielhalle geprägt. Arcade-­Klassiker wie ”Space Invaders”, ”Pac-Man” oder ”Donkey Kong” legten die Grundsteine für motivierendes Spieldesign. Schließlich mussten sich die aufwendig hergestellten, kostspieligen ­Automaten rentieren und zum nachhaltigen Münzeinwurf animieren. Dabei die feine Linie zwischen Lust und Frust zu treffen, war eine hohe Kunst. Aufregende, neugierig machende ­Levelgestaltung; das Gefühl, durch eigenes Versagen und nicht durch unfaire Gegnerplatzierung gestorben zu sein; Lernerfolge zu haben, die einen ein Stückchen weiter in der idealerweise hübsch gepixelten Welt bringen; variable, aber nachvollziehbare und gut lesbare Angriffs­muster – alles Tugenden, die Ende der 1970er und Anfang der 1980er für den Erfolg in der Spielhalle essenziell waren. Oder anders gesagt: Die Games mussten schwer zu meistern, aber mit (viel) Übung (und Taschengeld) zu schaffen sein. Einen solchen 40 Jahre alten Vertreter porträtieren wir ab Seite 92. Capcoms ”Ghosts ’n Goblins” galt lange Zeit als eines der ­härtesten Spiele überhaupt. Diese Tatsache und der wunderbar atmo­sphärisch gestaltete Horror-Friedhof-Einstiegslevel dürften die Haupt­gründe für den Legendenstatus des Titels sein. Mit dem Siegeszug der Heimkonsolen in den folgenden Jahrzehnten schwand nicht nur die Bedeutung der Arcades, es änderte sich auch der Umgang mit dem Schwierigkeitsgrad. Statt einer fixen Einstellung hatten wir auf einmal die Wahl in Stufen von leicht bis schwer. Nintendo trieb das Ganze zwischendurch auf die Spitze und implementierte in einige Games eine Art ”Das Spiel spielt sich auf Wunsch selbst”-Modus. Heute finden sich – meist aus Gründen der Barrierefreiheit – zudem vereinfacht zu bedienende, sehr leicht zu meisternde ”Story”-Modi. 2009 erfolgte mit der Veröffentlichung von FromSoftwares ”Demon’s Souls” eine Gegenbewegung: knallharte Gegner, keine wählbaren Schwierigkeitsstufen und Fehler werden unbarmherzig bestraft; gleichzeitig sind Weltendesign, Kampfmechanik und Bosskämpfe so motivierend, dass man es wieder und wieder versucht. Mit ”Dark Souls”, ”Bloodborne”, ”Sekiro: Shadows Die Twice” und ”Elden Ring” perfek-tionierten Hidetaka Miyazaki und sein Team die ”Soulsborne”-Formel und sprechen mittlerweile Millionen Gamer an. Von anderen Entwicklern erschaffene Soulslikes versuchen, ein Stück von diesem Kuchen abzubekommen – gefühlt werden es jedes Jahr mehr. Diesen Monat haben wir mit ”Wuchang: Fallen Feathers” einen überraschenden und besonders gelungenen Vertreter im Test (ab Seite 6) – das war uns eine Cover-Story wert. Zum Schluss eine Frage an Euch: Wie steht Ihr zum Thema Schwierigkeit von Spielen? Seid Ihr heute beim Retro-Abend genervt von der Unbarmherzigkeit eines alten Arcade-Shoot’em-Ups oder genießt Ihr die Herausforderung? Was sind Eure Erfahrungen mit ”Elden Ring” und Soulslike-Konsorten? Schreibt uns unter leserpost@maniac.de oder via Social Media!

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