M! GAMES
25 August 2023

Wer diese Ausgabe durchblättert, stößt auf viele Themen, die zum Beispiel ihre spielerischen Anfänge weit in der Vergangenheit haben oder auf Darstellungs­techniken ”von damals” setzen. Indie-Titel sind natürlich die üblichen Verdäch­tigen: Wer auf spektakulär gepixelte Welten steht, muss heute nicht mehr zwingend Super Nintendo und Mega Drive entstauben – ein Besuch der Online-Shops von Sony, Microsoft und Nintendo reicht, um unzählige New-Retro-Games aufzu­stöbern. Und ob die etwas taugen, das erfahrt Ihr von uns, schließlich haben wir ein Faible für diese Art von Telespiel und reservieren dafür jeden Monat einen beträchtlichen Teil unseres Heftumfangs. Blättert etwa auf Seite 56, um ein Metroidvania der Extraklasse zu entdecken: ”Blasphemous 2” aus Spanien merzt die wenigen Kritikpunkte des Vorgängers aus und fasziniert mit düster-morbiden Pixel-Landschaften, exzellenter Spielbarkeit und einem atmosphärisch-dichten Soundtrack. Und es ist durch und durch herausfordernd – so wie wir es aus der goldenen 16-Bit-Ära kennen. In eine ähnliche Kerbe schlägt das deutsche Jump’n’Run-­Gewächs ”Tiny Thor” (Bild unten): Liebevoll gepixelt vom nieder­ländischen Künstler Henk ­Nieborg und musikalisch untermalt von Soundguru Chris ­Hülsbeck ist der Switch-Hüpfer eine wunderbare Hommage an vergangene Zeiten – inklusive hohem Schwierigkeitsgrad. Dazu würden wir gerne mal Eure Meinung hören: Dürfen (oder gar müssen?) solche New-Retro-Games knackig-schwer sein? Oder sollten sie sich heute eher an übliche Konven­tionen anpassen und zum Beispiel mehrere Schwierigkeitsstufen anbieten? Schreibt uns via Social Media oder unter leserpost@maniac.de! Apropos Schwierigkeitsstufen und moderne Konventionen: Entwickler FromSoftware (u.a. ”Dark Souls”, ”Bloodborne” und ”Elden Ring”) schert sich darum recht wenig. Das ist auch im neuen Spiel der Japaner der Fall: ”Armored Core VI: Fires of Rubicon” kennt kein ”leicht”, ”mittel” oder ”schwer” – alle müssen mit derselben Herausforderung leben und damit umgehen lernen. Gerade die Bossduelle am Ende der Kapitel lassen keine Zweifel aufkommen, welche Spieleschmiede hier am Werk war. Immerhin dämpfen großzügig verteilte Checkpoints, Unmengen von Customizing-Optionen Eurer Kampfmaschine und andere ­Kleinigkeiten aufkeimenden Frust. Wie die Mech-Action mit ihren Retro-Wurzeln umgeht (der erste Teil erschien 1997 für die Ur-PlayStation), ob sie ähnliche ­Perfektion wie die ”Soulsborne”-Verwandtschaft erreicht und ob sie auch für Soulslike-Fans ohne Stahlkoloss-Leidenschaft einen Blick wert ist, das lest Ihr ab Seite 6 in unserem XXL-Test.

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